冬コミに向けてというのもありつつ、どちらかというとノウハウの蓄積を目的に色々と実験中。
左半分にZ値がリアルタイムで出ています。
こーゆーことができるのはシェーダならではで、3D屋さんとしてはちょっと楽しいです。
似非被写界深度に使えるのですが、描画 に2Pass以上掛かるので実際に使うかといわれると少しためらわれますねー。
それはともかく、MSさんがHLSLを真面目に推進する気配が見えてきたので、そろそろゲームに使ってあげても良いかなと思ってます。
魔砲都市の次の作品では鬼畜な要求スペックで、シェーダーてんこ盛りにしてやろうっと(^^
|
|
遠景がぼけてます |
前のバージョンだとこんな感じ |
そんなわけで似非被写界深度を入れてみました。
かなり愚直な実装で、
1: 通常の設定でテクスチャにシーンを描画(近景)
2: 1の結果を小さなテクスチャに描画しなおす(遠景)
3: Zをテクスチャに描画(シェーダ)
4: 1の結果と2の結果を3の結果でブレンドしてバックバッファに描画(シェーダ)
といった感じ 。
コスト的にはこちらの実装の方がリーズナブルな気もしますね。
敵も出ない実験コードですがそれでも見てみたい人はこちらをダウンロードして、ちょっとだけよ版に上書きすると試すことができます。
動作環境を選ぶと思うので、動いた人はラッキー。
今のままだと、遠景のエイリアシングがかなり気になるのであまり実用的ではないですね。
DOUBLE-S.T.E.A.Lで遠、中、近距離の3枚を使っているのは理にかなってます。
後、半透明描画との相性の悪さが難点。
そういえば先日、カオスレギオンの店頭デモを見たら、この手のエフェクトを使ってました。
|
ぺたぺた〜 |
あー、駄目だ、足跡シェーダ速度でないっす。
結構見た目は良いんで、使えないのは惜しいなぁ。
んー、なんとかならんもんか。
もったいないので、また実験コードですがこちらをダウンロードして、ちょっとだけよ版に上書きすると試すことができます。
頂点&ピクセルシェーダー1.1以降が必要です。
シェーダの処理速度よりも、テクスチャをロックして書き換える速度がきつい。
フィールド全体をカバーしようと思うとテクスチャサイズが4096x4096は欲しいんで、しょうがないのですが。
|
|
てかりん |
むぎゅむぎゅ |
というわけで、新ステージはこんな感じになりました。
左の画像の右半分には氷が配置されています。
日記の方で、シェーダはやめとか言いながら、結局氷の表現に頂点シェーダを使ってます。
まぁ、頂点シェーダはCPUエミュレーションが優秀なのでOKかなと。
GeForce3クラスだとCPUの方が早い場合も多い位ですし。
まだ、描画の順番を調節していないので少し怪しい部分もありますが、とりあえずこんな感じということで。
要は光学迷彩系のエフェクトなので、手前にオブジェクトが来ると、ハッタリがばれるのが難点です。
実装の軽さを考えて、これはこれで良しということにしておきましょう。
雪原には4万ポリゴンを投じて、移動跡が残るようにしました。
|
どどーん |
|
いつもより、飛び出してます |
ついに最終ステージをでっち上げました。
『とびだす4号ちゃん』です(笑)
配布時には赤青セロファンも同梱!!
いわゆるアナグリフ式立体視ですな。
赤と青の色の付いたメガネをかけると、あら不思議。
4号ちゃんが立体でずばばーんと見えます。
|