サンギョウハイキブツ




思うにこのHPのメインのはずなんだけど、その割にいまいち力が入っていないと大評判の電波缶謹製ソフト置き場です。概して的外れです、特にターゲットマシンが(笑)

 

NEGITLET
Download不可
製作状況 :神のみぞ知る
対応機種:Windows(要DirectX9.0c+強力なグラフィックカード)

最近ゲーム製作に避ける時間がめっきり減ってしまっている野村XXです。そんなわけでコミケ前後にさくっと作ってさくっと発表といったスタイルのものがありがたくなってきました。そんなわけでこんな感じのゲームを作っています。


鋭意製作中

ねぎしょ〜ぎから素材をパクッてガントレットのような弾幕シューティングゲームのような、なんとも言い難いものをでっち上げています。しかし、たこルカさんはモーション付け辛いなぁ・・・

ねぎしょーぎ
製作状況 :神のみぞ知る
対応機種:Windows(要DirectX9.0c+強力なグラフィックカード)

皆々様、大変ご無沙汰しておりました。2年間のNY生活を終えて、コミケに復帰です。
復帰第一弾として、なぜか将棋を作り始めました。
まぁ、思考のエンジン自体は友人提供なんですが。
ブランクが大きくて、昔使ってたライブラリの類を掘り起こして、動くようにするだけでも一苦労。
だましだまし、トゥーンシェーダーを実装しました。


和風なんだかエロゲー風なんだか


まずは、タイトル画面です。
果たして、コミケに間に合うのか!?
というか、下のリリカル・リボルバーって奴はどうなったんだ(笑)

img
してやんよ

久々に顔のテクスチャなんぞを書いてみたり。
皆様、ご察しのとおりのあの娘です。

いまいち似ていない気もしますが、んー??

img
ああ、もう何がなんだか

こちらが対局場となります。
なんというか、そう、察してください(笑)

img
何奴!?

ネギ娘のモデルが出来ました。
久々にLightWaveを使ったもんだから、勘を取り戻すのが大変。
今回初めて、IKBoosterを使ったリグを組んでみましたが、
これは良く出来てますね。
LWのアニメーション周りでは、最小限の労力で最大限の効果が得られる機能かも。
昔、彩○にいたときに、デザイナーさんがこんな感じのインターフェースを作って、モーションを付けていたなぁ。
懐かしい。

imgimg
どんどん、カオスになってまいりました

残り半日で、将棋部分ができました。頑張って、本編とつなぐべし。
モーションやら、テクスチャアニメやらが全然足りないのは、次回夏コミまでお待ち下さいって事でひとつ。
あと、影が落ちてないのでどうも作り物っぽく見えますな。
視認性の関係で、思いの外、将棋板の面積が必要になってしまい、レイアウトに困っている真っ最中です。
なんせ無計画に、でっち上げているもんで。

img
コミケ販促用ポスター、製作時間3分

マスターアップ当日午前5時という、いつも通りの素敵スケジュールで冬コミ版のねぎしょ〜ぎが出来ました。
めでたい。
おかげさまで無料配布した100枚は開場後一時間ではけました。
とはいえ、全然完成していない上、折込済みのバグがあったりと、かなりしょんぼりな出来で申し訳ないです。
これはあんまりだという部分だけは直して、おいおいHPにアップするつもりです。


うっうっーうまうま

はやりものなんで、うまうま。
あのポーズってアニメならではのデフォルメが効いているんだなぁと思った、そんな一日。
どうもクリプトンさんの締め付けがあれっぽいですが、夏コミはネギ娘で申し込みました。


こんなパッケージでした

あっという間に2008冬コミになってしまいました。
で、夏から何か変わったのと言われると大変心苦しいのですが、頑張ってCDジャケット描きました。
なんか萌える気分だったので萌える感じに。
"ポリゴンみく"と"ジャケットみく"がえらく違っているような。
こりゃ、ポリゴン側を修正しないと駄目だなぁ。

リリカル・リボルバー
Download不可
製作状況 :神のみぞ知る
対応機種:Windows(要DirectX9.0c+強力なグラフィックカード)

大シャルロットが完成していないのに次々回作のネタを公開。
ニューヨークで疲れた野村XXの心を癒す、癒し系シューティング(の予定)。
本当に作るのかどうかは神様だって分かりません



杖だけできた

夏コミに何も新しいものが出せない代わりということで、モデリング済みの杖だけ絵を出しておきます。
似たようなものを魔砲都市の時もモデリングした覚えが(笑)
杖を見ただけで元ネタが分かる人に乾杯。

   
仮モデリング中


LWのバージョンを8.5に上げたついでに、なのはたんのモデリングにチャレンジ 。
設定資料集を眺めていても、全く理解不能な髪型について悩む今日この頃です。
リリカル世界のキャラクタの特徴として、前髪のはねっぷりが挙げられます。
このはねあがり具合が視点によって異なるんですね。
右の連続画像を見ると、左側にはねあがった髪が右側に少しずつ移動している様が分かります。
日本のアニメータの神業を見る思いです。
ちなみにALTERさんが出す予定のフィギアでは方向を固定することで解決しています。
いわゆるスネオヘアーなので、物理世界ではどうにもなりませんな、こりゃ。
CGの世界はなんでもありなので、視点に対して動的に移動する髪の毛をプログラミングしてあげれば良いのですが、
誰か挑戦してみる剛の者はいないもんでしょうか。

モデリングを中断して、DirectX上でトゥーンシェーディングするコードを書いてみました。
久々にシェーダを弄ったら、すっかり使い方を忘れています。
いやーん 。
現状2000ポリゴン程度のモデルなのですが、世間的にはどれ位使っているのかなと疑問に思って調べてみました。
エロポリゴン界の巨星、TeaTimeの"らぶデス"のモデルをパースしたつわものがいらっしゃったので、
ありがたく拝見してみたところ、なんと3万ポリ位ありますね。
NURBでモデリングして、どかんとポリゴンに変換している感じです。
これだけ豪勢にポリゴンを使うと、綺麗な輪郭が出て気持ちが良いです。
それでも、アンチエイリアスを切ると少しつらいかも。
FSAAってそろそろ一般レベルに降りてきたのかなぁ。
自前でやるのは面倒なので、オプションでハード実装の奴を選択するといった辺りが妥当でしょうか。
シェーダもそろそろピクセルシェーダを使っても良いのかどうか、判断に困る所です。

判断に困っていても仕方が無いので、VS2.0&PS2.0必須の方向でエンジンを書き始めました。
DirectX9世代以降のグラフィックカードのみがターゲットになります。
上の画面は、シャドウマップ(ソフトシャドウ)、トゥーンシェーディング、輪郭描画、被写界深度、フォグ、
といったエフェクトをかけながら、NVPerfHUDでベンチマークを取っているの図です。
Pentium4 3G + Geforce 6800GTのマシンで、50万ポリゴン/Frameの描画で30fps弱出ています。
VRAMの使用量は64Mbyteを超えていますね。
何年か先には、この程度のスペックは廉価なマシンでも満たしていることを祈っています。

ポスト処理のエフェクトを何点か。
集中線、モーションブラー、ランダムノイズ、ディストーションの4種類です。
この手の処理は、いくらでも作れますね。いや、実に楽しい。
速度さえ気にしなければ、何重にでもかけられます。
今まで気にもしませんでしたが、シェーダで乱数を発生させるのって実は面倒なことだったんですね。
シェーダで実装するのは速攻であきらめて、ノイズを描画したテクスチャでごまかしました。
色々追加しているうちに20fpsも出なくなってきました。
そろそろ、高速化を図らないと。

 

THE 大シャルロット CM
製作状況 :神のみぞ知る
対応機種:Windows(要DirectX9.0c+強力なグラフィックカード)

コミケ67で無料配布したものを公開!
現状では、まったくゲームになっていないので、 こーゆーノリが笑える人だけお持ち帰り下さい。



どうつっこんだものやら


せーの

どっ-かん

ずががーん

上の4枚の画像が野村XXがやりたいことの全てです。
次回夏コミ版はビルもシャルたんも、もっと自然なモーションになります、きっと。

 

魔砲都市 CM
製作状況 :完成〜
対応機種:Windows(要DirectX9.0a+強力なグラフィックカード)

コミケ67のPOPです。
前日に大急ぎで作ったわりには、結構良い感じに仕上がったので、こっちにも貼っておきます。
んーやっぱ、こういうキャラはトゥーンシェードが映えるなぁ。

 

THE 大シャルロット
未定
製作状況 :神のみぞ知る
対応機種:Windows(要DirectX9.0c+強力なグラフィックカード)
冬コミに向けて作業開始〜
年のせいか、テンションを上げていくのも一苦労です。
残り時間から逆算して、ゲーム内容を大雑把に確定。
まずはリーナたんの操作系を組んでます。



できたての街で記念撮影、リーナたん

ステージを組む労力すら惜しいので、ビル用都市作成プラグイン三ッ松さんのオレCityGenをドカンと使わせていただいております。
このプラグイン偉大すぎです。
暇ができたら、自分でも是非作ってみたい。


リーナたん、影のある少女

まる3日かけて影を実装しました、疲れたー。
シャドウボリュームなので、どんなオブジェクトが相手でも影を落とせるし、セルフシャドウも出せます。
しかし、画面下に注目!!
CPUパワーを80%以上食ってます。
ちなみに我が家の環境はPen4 3Ghz & GeForce6800GT(笑)
デバッグ版のDLLを使っているとはいえ、これはヤバイ値です。
んー、シャドウ用の軽量オブジェクトを用意しないと駄目だなぁ。


崩壊する街並みを見上げるリーナたん

目に見えない作業をしていたら、ホントになにもお見せするものがなくなってしまいそうだったので、
あわててビルの崩壊ルーチンをでっち上げ中 。
最終的にはエフェクトが入ってもうちょっと派手になるはず。
本当はここで物理シムが入るはずだったんですけどねー、今回は手抜き実装で勘弁。
この手の処理は通常、単にビルのポリゴンをばらして吹き飛ばすだけですが、
大シャルロットでは、ビルを本当に破砕しています。
つまり、ちゃんと中身が詰まっているんですね。
無駄に贅沢な仕様です。
冬コミで出せるバージョンはこんな感じでビルをぶっ壊しながら巨大シャルたんが街中を歩くのを呆然と眺める環境ソフトになる予定(笑)

 

THE 大シャルロット(仮)
未定
製作状況 :神のみぞ知る
対応機種:Windows(要DirectX9.0a+強力なグラフィックカード)


祭りの申し込みシーズンに突入したので、カットをでっち上げてみたの図、意味不明です。
漠然とした構想以外は一切未定。

夏コミに向けて作業開始〜
次の作品はオリジナルで硬派なものを作りたいなぁとか考えていたのに、なぜかヤバ目な体型の子をモデリングしています。
魔砲都市の時には一体1000ポリ強で組んでいたのに対し、今回は5000ポリ位はいきそうです。
ボーンも指先まで入る予定。
ゲームの内容的にキャラがアップになりがちなので大盤振る舞いです。
夏コミまでのスケジュールが非常にタイトなので、
オリジナルは保留にして、これをダシに現在作成中のゲームエンジンのテストをすることにしました。
とはいえそのエンジンすらも夏にはきっと間に合わないはず(笑)

服と髪の毛を仮モデリング。
顔の造型が納得いかないので、背中しかお見せできません。
察しの良い方はこの娘が誰だか、もう分かったでしょうか。
ハイポリゴンで組むのは初めてなので(野村XXの本業はプログラマです!!)、
参考資料としてレプリカントとかALL THAT FIGURE2003とか買ってきちゃいました。
こーやって美少女フィギア業界(?)を眺めてみても、なかなか納得のいく顔に出会えませんねー
特に口元の造型に関しては、なかなか…、むぅ
2Dのものを3Dにする時点で破綻があるってことですか。
眼球なんか明らかに"球"じゃないし。

リーナたんです、上のおねーさんとえらく等身がちがいますねー
実は顔テクスチャがちよと一緒。
Quartett!の登場人物中、お気に入り1,2位を(個人的に)争っております。
こんな妹がいたら人生バラ色ですよ、きっと。
頭のバランスを決めるのに苦労しました。
腰のおっきなリボンがらぶりーです。

フィルたんです。リーナたんの1/3、実に500ポリ弱で組まれています。
4角ポリ換算とは言え、ほとんど限界までケチっています。
なんとなくトロっぽい顔になってしまいました。
ポリ数にも顔テクスチャにも、愛の無さが感じられます。

部屋が酷暑で作業効率が異常に悪い中、オープニングを作り始めました。
ダミー表示なのでなにがなんだか…
とてもゲーム本編を作れるようなテンションにもってけないので、
環境構築に現実逃避(^^;
野村XXのプログラムにしては珍しくメニューバーが付きました。
とびちよん、魔砲都市と、前2作はコンフィグを起動時に別ウインドウで行うという手抜きをしてましたが、
今回はメニューから行えます。
何で以前は起動時のみだったかというと、フルスクリーンモードとウインドウモードを
ゲーム中に切り替えられると、DirectX設定の再構築する必要があって面倒だったからで、
今回はその面倒な部分をちゃんとやりましたってことですね。


現実逃避第2段
なぜか魔砲都市を弄っています。
成恵の6巻にシャーマンちゃんと3号ちゃんの水着が出ていたので、
魔砲都市の水辺ステージ用にキャラを修正。
シャーマン&4号ちゃんには胸の谷間ができました(笑)
両端の年増2名は大して変更がありませんね。
愛が足らないようです。

あとは、ゲームクリア特典として、立体視モードのON/OFFが選べるようになったり、
敵出現時のエフェクトを追加したり、バグをつぶしたりと細かい修正が入っています。
これで魔砲都市でやり残したことは無いので、最終版となるでしょう。
(新キャラ、プリンツェッシンティーガーちゃんを入れたかったというのは秘密)

現実逃避第3段
日記の方でぼやいていた、スカートの中って奴です。
なんか異常に気合が入っています。
つーか、他にやることあるだろ。

 

魔砲都市
製作状況 :完成〜
対応機種:Windows(要DirectX9.0a+強力なグラフィックカード)

とびちよんXの製作が大詰めを迎えていた頃、成恵の世界ドラマCDをエンドレスで流していました。
で、4号ちゃん->戦車->BATTLE CITY、という一発ネタを思いついたのが運の尽き。
それだけの理由で魔砲都市の製作が決定されました。

電波缶製のソフトはいつもそんな感じです。
ゲームシステムの直接のご先祖様はTANK FORCEになってますが、細かいことは気にしない気にしない。
ちなみに、魔砲少女4号ちゃんというタイトルでエース桃組に2回だけ連載された幻の漫画があるので、ぜひ探してみよう。
では前フリはこれくらいにして、画面写真の数々をどーぞ。


頑張ってロゴ作りました

左から、3号ちゃん、シャーマンちゃん、パンターお姉さま、6号さん

景気良く魔砲をぶっぱなします


バチお姉さまも登場

オリジナルに近い?上空視点

袖擦れ合うも多少の縁ナリ


水面ゆーらゆーら

4万ポリ雪原&頂点シェーダ氷

太郎の屋根に雪ふりつむ


そして、これが問題の…



最終ステージは飛び出す4号ちゃんだ!!
(要赤青メガネ)

1年半も開発に時間をかけていると、途中で色々興味もわくもんで、
水面エフェクトやら、氷エフェクトやら、立体視やら、ノリで突っ込んであります。
コミケ前日に売り子さんが泣きながら赤青セロファンを切っていた気もします(笑)
おかげさまでアナグリフ式立体視でまともに遊べる(?)世にも珍しいゲームになりました。
赤青セロファンは男のロマンっすよ。
一見、どこがBATTLE CITYやねんって程、変わり果ててしまっていますが、
どっこい、意外とかなり近いゲーム感に仕上がっております。


こんなパッケージでした

コミケ63までの開発状況。
コミケ64までの開発状況。
コミケ65までの開発状況。

 

へぇ for ポケステ
製作状況 :できちゃいました
対応機種:ポケットステーション
作っちゃいました(笑)
へぇ
・・・、ぽち
へぇ〜

世間では、あらゆるマシンで『へぇ』を作らなければならない(?)機運が高まっていて、
MSX2ですら作られてるのに、なぜポケステには無いのかと。
誰も作ってくれないので、自分で作ってみました。
8Khzモノラルで『へぇ』と鳴いてくれます。
えここを作ってから3年もブランクがあり、すっかりハードの仕様を忘れててちょっと悲しかったり。
さすがに実機動作させることができる人は限られていると思うので、
証拠映像でお楽しみください。
なんか、久しくこの手のドット絵を描いてなかったもんだから、いまいちショボイですな。
誰か32x32モノクロのへぇボタンをお恵みください。

 

とびちよんX 完全版 修正情報
Download可
製作状況 :気が向いたとき
対応機種:Windows(要DirectX8.1+強力なグラフィックカード)
とびちよんX 2002夏コミ版の修正パッチです。
スタートアップから起動した場合『FAILED CFont::CFont D3DXCreateTextureFromFile』というエラーメッセージが出て
終了するバグが修正されます。
ゲームCDからsetup.exeをハードディスクにコピーした後、同じディレクトリで修正パッチTXFix101.exeを実行してください。
これでsetup.exeが修正されます。setup.OLDは削除して構いません。
修正パッチを使うのがめんどくさい方は、インストール先で直接TobichiyonX.exeを実行するか、
ショートカットの作業フォルダの欄にインストール先ディレクトリを入力することで、今回のバグを回避できます。
さらに、TobichiyonX.exe自体の修正パッチがこちらになります。
ファイルを解凍後、インストール先のディレクトリのTobichiyonX.exeに上書きしてください。
修正項目は以下の通りです。
・DirectXの初期化のタイミングを変更(起動しなかったマシンでも動くようになるかも?)
・DirectXがソフトウェアで処理される場合に警告を表示(非常に処理が遅くなるのでバグと勘違いされないように)

・メモリーリーク3箇所修正(致命的なものではないのですが気分的に)
・キャラクタの表示方法の改善(ソート法を変更、ちらつきが減りました)
・ウインドウモード時の表示サイズを変更(タイトルバーに隠れていた部分をちゃんと表示)
・低フレームモード時の挙動を60FPSに近づけた(Stage3ボスをFPS15でプレイすると攻撃が異なっていた等)

以上、アップデートのほどよろしくお願いします。

 

とびちよんX 完全版
製作状況 :とりあえず完成
対応機種:Windows(要DirectX8.1+強力なグラフィックカード)

おかげさまでコミケでは1時間ちょっとで売り切れました。
徹夜でCD300枚焼いた甲斐があったというモンです、買っていただいた方に大感謝。
では、改めてソフト紹介です。
主にver0.5からの差分になります。


いつもより多めに撃ってます

パパ怒り心頭?

針弾は今回初登場


山のようにレーザー出ます

迫るパパ、お気に入り

パパ発狂


撃って、守って、駆け抜けろ

このバージョンから敵弾が多くなってます。
代わりにレーザー発射後しばらくバリアが展開されるので、
パパに突っ込んでレーザー発射、敵弾キャンセル、星回収、急速離脱ってなパターンが多くなるかと思います。
あと弾を発射している時と、発射していない時で移動速度が若干変わります。
これを利用しないとStage3の迫るパパとかボスとかで苦労します。
まっ、基本的にはお気楽極楽シューティングのまんまです。
パパを粉砕しまくる快感は相変わらずだと思うんで、しっかり浸ってやってください

余談ですがStage3の敵配置は、マスターアップ3時間前から開始されたという噂です(笑)
そんな素敵なStage3を体験版として大公開。
上のDownload可からどうぞ。
ちなみに作者は難易度Normalでクリアできたためしがありません。



こんなパッケージでした

おまけ:開発時の紹介文

 

とびちよんX ver0.5
製作状況 :ver0.51公開中
対応機種:Windows(要DirectX8.1+強力なグラフィックカード)


すみません。
こちらが修正パッチになります。



何がどう修正されているかというと…

・ゲーム開始後いきなり自爆する
・30FPSモードでレーザーが表示されない
・30FPSモードでオープニングの一部効果音が鳴らない
・オープニングのちよの耳のポリゴンが欠けている

いやもう製作者を小一時間問い詰めたい惨状です。
ついでに取説に要DirectX8と書いてありますが、要DirectX8.1だった模様。
CDに入っているので動かない方はインストールしてやってください。


某番組にそっくりと大評判

某斑鳩にそっくりと大評判

レーザ撃てるようになりました


気を取り直して、ソフトの解説。
下で書いた『とびちよん2』って奴です。
以上。
・・・
いや、まぁ、その、ね、なんかあのまま放っておくのももったいなかったので、作りこもうかなぁと。
・・・
思ったんだけどね、その、あの、さぁ、オープニング作って力尽きちゃった、てへ。
雑魚敵やらボスやらエフェクトやらステージやらエンディングやら付けたいものは山のようにあったんですけど。
実際のところコミケ2日前まで敵が一匹も出てなかった状態から一応動くところまで行っただけでも奇跡。
今回レーザ付けたんですが、これを付けたのがマスターアップ前ぎりぎりに1時間くらいででっち上げてます。
そんなわけで大変残念な事(上参照)になってたりします。
プログラマさん的に言うとDebugビルドではちゃんと動いてたのにReleaseビルドにしたらおかしくなったという典型的なボケです。
まぁ、ソースレベルでは『とびちよん』よりかなりクリーンナップされたので、完成版を作るのは楽になったと思うんですが…
てなわけで完成版に続け。

【追記】01/12/11 タイトル完成、サンプル画像&ムービーアップ。本編作ってる暇があるのかっ!?
ああっ、ちよの手と足が一緒に出てる(笑)、きっと緊張してるにちがいないです、はい。
【追記】02/01/03 修正パッチ公開
【追記】02/01/11 DirectXのバージョンについて修正


こんなパッケージでした

 

とびちよん
Download可(ゲーム本編)
製作状況 :できました、すげー
対応機種:Windows(要DirectX8+強力なグラフィックカード)

できないできない言いながら何故かできてしまう不思議な電波缶製新作ソフト。
おかげさまで毎度中途半端なものを作っております。
今回のはタイムアタックミニシューということで、何人かの方に『体験版ですか?』と聞かれましたがまごうことなき立派な

中途半端な完成品!

です。バグフィックスすることはあっても内容は変わりませんのでご安心下さい(笑)
変わったときは『とびちよん2』ということで。

それでは画面の数々…


おわれてます

10さいだからね

にげてます


こんなゲームになりました
 


ボス作成1時間ナリ


なんとキャラクターが2匹しかいません。インベーダーゲームもびっくりです(確かあれには自機と雑魚とUFOがいたはず)。
雑魚とボスとの違いは実に大きさだけという実に素敵な仕様
なんかタイトルの羽とかボーナスチップとか微妙になんだったりしますが、多分製作者がお疲れだったんだと思います。
コミケに零式っつーことで出るはずだったのでそこはかとなく旧零式の雰囲気を漂わせておきました、これで許して下さい、すまんこってす。
まぁ、そこそこ遊べるんじゃないかと自画自賛しております。
ただしコミケ前日に友人に動作確認をお願いしたところ見事に起動せず
え、…えーっと、それも仕様です。
どうやらWindows2000と98とで、とある関数の挙動が違ったらしいです。
そこはかとなく修正しましたが、ちょっとどきどきです。
そんなわけで動作報告をいただけるとうれしかったり、悲しかったり、とぐろを巻いたりいろいろしちゃうんで、
こっそりおねがいします。

【追記】01/07/29 タイトル決定(まんま)、サンプル画像アップ。とりあえずタイトルまで出来たっす。後は本編をつくらなきゃ。
【追記】01/08/04 背景完成。テクスチャ書きの暇が無いんでなんか中途半端。未だ敵出ず(爆)
【追記】01/08/06 想像外のバグのため製作時間が削られたっす
。なんとか敵が出るように。でも、自機の当たり判定まだ(爆x2)
【追記】01/08/11 驚異的(自分では)製作速度により何故かコミケで販売されたようです、恐ろしいことです。
【追記】01/08/19 もち福さんより動作報告。G400MAX、RADEON、Savage2000はOKだそうです。ありがとうございます。
いくつか自分で気付いてるバグがあるんですが、修正する暇無くて申し訳ないです。
【追記】02/01/03 バグも取らないまま『とびちよんX』の製作に合わせてゲーム本編公開


こんなパッケージでした

 

えここICE!!
製作状況 :完成!!、でもバグが在ったり無かったり…
対応機種:ポケットステーション、もしくはエミュレータ(多分合法品無し(^^;)

20世紀最後のコミケに打ち出す電波缶渾身の一作!!
その名は…

えここICE!!

 

いや、ね、そのさぁ、えここね、えここがさ、その、つまり野村XX的2000年マイフェバリットだったんですよ。
え?、えここ知りませんか。困りましたね、それではこちらをご覧下さい。
やっぱこれからは、『氷蓄熱式空調システム』でしょう。割安な夜間電力を使用し冷房時には氷、暖房時 には温水を蓄えて、昼間の空調に利用する画期的システムです。
その画期的なシステムを最強技術力をもってポケットステーションに移植!!(多分に嘘)
今実態が明らかに


見よ!!これが脅威の…


…なりませんか?、だめですか、だめなんですか?、お願いだからいいって言ってくださいよ。
まぁ、冗談はさておきゲーム解説です。

【設定】 えここ(年齢不詳、身長94cm、自分的に8才決定)は今日も東北電力で営業中。お得意様にエコアイスを売りつけてる毎日なの。そんな私もちょっとハッピー。だって今日は素敵なお給料日。これで銘酒美少年も飲みたい放題!。でも、うきうきして会社に出かけたら大変なことになっていたの。なんと会社が氷付け、どーして、どーしてなの?あっ…そういえば昨日むかついてメインエコシステムに蹴り入れてぶっ壊して帰ってきちゃったんだっけ、てへ。でも、えここ負けない。お給料目指して掘りまくるっ!、せっかくだから社員のペンギンさん達を助けて恩も売りつけるわ。

【内容】 ブロックは4種類の氷と岩、ペンギンさんです。氷を掘って下を目指してください。同種類の氷は掘った瞬間に同時に消えます。ブロックが落下し終わった瞬間に4つ以上つながっていたら連鎖。ブロックに押しつぶされるとゲームオーバー。時間がたつor岩を壊すと酸素が減っていきますがペンギ ンさんを助けると酸素が少し増えます。酸素が無くなってもゲームオーバーです。

なんだかとっても某社のMr.ド●ラーに似ているがしますが、細かいことを気にするといい大人になれません。
それでは、別の画面を


横向きのえここがらぶり〜
 

アップももちろんらぶり〜

なお画面は全て開発中(00/12/15現在)のものです。

【追記】00/12/31 ダウンロードできるようになりました。
【追記】00/01/27 アーカイブにメモリーキャプチャ桜形式を追加しました。



冬コミ用パッケージでした


 

TypeZERO3D_零式3D
Download不可
製作状況 :深く静かに開発中、ぶくぶく
対応機種:Windows

ぽちぽち作ってます。どうやらプログラムの習作として作ってる節があるので、全然完成する気配がありません(_ _;
次の夏コミにメインとして持っていきたいと考えてるんですが…。
そもそも零式ってーのは2000年完成予定だったからであったりなかったり、とほほ。
一応冬コミに出した奴…


泣きながらモデリング

なんか撃ってきてます

どきどき

RM+IMでぺたぺた作ってたら余りにも処理速度が遅かったんで途中放棄。
DirectX8も出たことだしIMオンリーで作り直し中。


 

Refrain 〜あの雪の向こう側
Download不可
製作状況 :とりあえず製作完了、完全版作るか?
対応機種:プレイステーション又は一部PSエミュレータ

 


コミケ57〜58にかけて製作されました

【製作当時のコメント】
いきなり、新作作成開始!!。公開は今回の冬コミ。よりによってPlayStation用です。そんなわけで零式の完成はまた謎になりました(笑)。現在急ピッチで作業中です。 表示、VSYNC、サウンド、パッド等解析もひと段落ついて、実際のシステムを組み始めています。ついでにいや〜んな感じのタイトルもデザインしました。本当はすんげーブラックなシナリオを乗っけるつもりだったんですが、冬コミの日程がクリスマス前後ということ で急遽変更。彼女と過ごすクリスマスなんぞ目もくれないヲタクな集団(自分含)に嫌がらせのように甘ったるい話をご提供。プレイした途端に脱力感にとらわれることを祈りながら作っています。
【追記】 99/12/26 驚異的な精神力で何とか完成。っつーてもそこらじゅうに未完成な部分が残ってます。最近まともに完成した作品が無いなぁ(泣)


TVをデジカメで撮ったらフラッシュが…

制服萌え〜

【追記】 00/01/21 上の文章を書いたのが1年前になりますが、当時オンメモリで全て動いていました。その後CD-ROMアクセス可能にしてグラフィックなどを大幅に追加したバージョンを作る予定だったんですが。結局CD-ROMアクセスが安定せず、中途半端にエミュレータ対応したバージョンが夏コミ59で出ましたがパッドが効かない、アクセス途中に頻繁にハングするなど極悪な仕様(^^;になっています。


 

TypeZERO_零式
製作状況 :放棄
対応機種:Windows

自分内で旧零式と呼ばれているシューティングです。体験版が2バージョン出て、その後製作が放棄されました。既に時代が2Dドットシューでなくなってしまったという悲しい事情っつーことで。これを引き継いで零式3Dを現在開発中。ちなみにこの旧零式は就職活動ネタに再利用されました(笑)

旧零式体験版Rev2


炎メラメラ

この画面が出るバージョンは結局公開されず

【製作当時のコメント】
そんなわけで体験版はポイです。いやぁ、いくら時間が無かったとはいえあんまりな出 来でしたね。改良するより書き起こしたほうが早そうっていうのが泣けます。やっぱプログラムは再利用可能に書きたいモンですね。で、現在書いているのですが、なかなか良 さげです。解像度を落とした代わりにちゃんと60フレームキープできそうです。さらに、拡大縮小、回転、αブレンディング、ラスタースクロール、フラッシュをまともに実装。高速な回転が欲しかったので丸2日もかけてレンダリングルーチン書きました。多分Cで書 ける限界速度ではないかなぁ〜とか。
【追記】99/12/07 ぽちぽちとドットを打ってます。とりあえず左側の画像が最新の奴で すね。諸般の事情↑により冬コミには絶対に間に合いません(_ _;
【追記】99/12/26 やっぱり間に合いませんでした(笑)、夏に向けてゆっくり作ってこ〜

旧零式体験版Rev1


うねうね〜

某レイほにゃららを意識

ずばばばば

【製作当時のコメント】
製作中。そもそもシューティング作ろうと思いつづけること2年。98からWINに土台を 変えてやっと始動。3次元レンダリングによる見た目勝負に出る予定。Direct周りのデ ータ収集が終わり次第、実作業に移行。<-するつもりがなんかLightWaveで遊ぶのが 楽しくなっている模様。
【追記】99/8/7 現在、まったく完成してません、どきどき。意味もなくラスターしたり、αブ レンディングをしたりしますが、敵キャラが出てきません(爆)
【追記】驚異的製作速度(約1週間)により体験版がコミケに間に合いました。すげー。と いうわけで、ダウンロードエリアに入れておきます。少ない時間で如何にごまかすかとい う熾烈な課題に対して出した結論は「勢いでごまかす」。自動追尾レーザーで連爆する 敵キャラ&無意味に大量な弾と得点アイテム&豪快な爆風。さて本当にごまかせたので しょうか????。で、まぁ、いろいろ考えるに、やっぱまじめにドットを打った絵にはプリ レンダーな絵は勝てなさそうだなぁーと。いや、まだ全然3D分かってないんで「そんな気 がする」ってだけですが。

【追記】00/01/21 HDD漁ったらよく分からんバージョンが出てきたのでアップ


 

ダミー2種
Download不可
製作状況 :忘れて
対応機種:Windows

かつて零式が体験版すら出せなさそうな勢いだったのでダミー新作として製作された悲しきプロダクツ達。

That'sTexture


【製作当時のコメント】
出来た。っていうか半日しかかかってないやね。シューティングが完成しなかった暁の言い訳ソフトってことは内緒です。こんなもん作ってる暇に、シューティング作ればいいような気もするが…。馬鹿高い素材集を買わなくていい様に、100枚もの高解像度テクスチャーを詰め込んでおいたんで、許して。
 

まりもめーかー

【製作当時のコメント】
出来た。っていうか2日しかかかってないやね。シューティングが完成しなかった暁の (以下略)。まぁ、見てのとおりウインドウにくっついたりしてそこそこかわいいので許して。ちゃんと世話すると大きくなって、かわいくなくなります(笑)


 

りゅんりゅんパラダイス
製作状況 :意図的に超β2版で凍結
対応機種:Windows
魁メモ一段落ついて方向性を見失っていた頃の作品。個人的には初めてまともにWindowsプログラムを組んだ思い出深いものだったりします。ここで使ったスクリプトシステムは大幅にリファインされた後、PS2『いくぜ!!温泉卓球』のデモシーンに生かされたとか。


りゅん

りゅんりゅん

【製作当時のコメント】
サターン版センチのあまりにすばらしいできに触発されて制作されつつある。とにかく、 ゑみる(≠えみる)をタコ殴りにしようというだけのコンセプト。もはやゲームと呼べるかも 謎であるが、まぁそれはご愛嬌ということで。しかしなぜにSS版はTV並みのクオリティー が出んかったんでしょ???、確信犯か?

そして、恐るべきことに密かにゲームボーイに移植されていたりもします。


りゅんりゅんりゅん

りゅんりゅんりゅんりゅん


同じダウンロードをするならよっぽどこっちの方が良いです。
作者Oh!DMGさんのHPはこちら

【追記】 00/01/21 HDD漁って見つけたものの、起動したらMIDI周りでエラーが出てる…、直す気ないのでそのままアップ


 

魁メモGB
製作状況 :製作完了
対応機種:ゲームボーイ及びエミュレータ
実は野村XXは無茶苦茶エミュレータが好きだったりします。今のようにエミュレータが一般化する前、fMSXやパソファミが出始めた頃からはまってました。その頃は実機の数分の1程度の処理速度でもすげー感動した覚えがあります。そんな中海外のサイトでGBのフリー開発環境の話を耳にし、いじり始めたのが発端。国内では綾波っちが出たかどうか位でほとんどGB開発やってるところはありませんでした。さらに当時GBのROM吸出し、書き込みのツールが市販されていなくて、知り合いの方が某たま○っちのロムを乗せ換えて世界唯一の実機動作版を作ったりしてました。


ゲームボーイは任天堂の登録商標です

先輩ごっつぁんです


 

魁メモリアル
Download不可
製作状況 :製作完了
対応機種:PC9801、Windows

 

そして伝説になった(オ



うわぁ…

ま、マネージャー